O simulador da vida real, o metaverso, traz inúmeras possibilidades como fazer amigos, trabalhar, estudar e divertir-se Parece brincadeira de criança, mas não é. O simulador em 3D da vida real, Second Life, traz possibilidades infinitas, como estudar, conhecer pessoas, divertir-se em festas, sentar ao lado de uma fogueira e cantar acompanhado de um bom violão, participar de um jantar romântico tendo como vista o mar, assistir a shows, que vão do jazz, blues, até de nomes famosos como de Rita Lee, e U2. No mundo virtual do SL, não existem limites.Quem experimenta, encanta-se. Brasileiros de diversas partes do país encontraram no Second Life uma alternativa para fazer amigos e ganhar dinheiro. Eles trabalham, ganham em Linden Dollar, moeda virtual, e depois a transformam em reais. Para ter idéia, a moeda virtual possui cotação própria, bolsa de valores, enfim, tudo que existe no mundo real. Para entrar nesse mundo, é preciso criar um avatar, representação gráfica de si mesmo. Rubiano Natanael de Oliveira de 31 anos, produtor virtual, diz trabalhar no SL de 12 à 14 horas por dia. "Os trabalhos da produtora são quase todos no Second Life, como criação de projetos para novos clientes, criação de nossas lojas de produtos virtuais para usuários, vendas de terrenos virtuais." enumera. Ele trabalha em projetos 3D há mais de 10 anos. "Sempre imaginei uma Internet baseada na tecnologia 3D, e de repente apareceu. É só o começo ainda, mas com certeza o futuro é essa tecnologia. É muito mais amigável e menos chata que telas e telas de textos. As pessoas ainda reclamam que sentem dificuldade no início, mais é normal, são poucos que estão acostumados a isso". Ele explica que existem diversas maneiras de trabalhar no SL, "Não existe limite, só depende da sua criatividade em criar algo que o usuário do outro lado se interesse em ter, usar ou até no caso para empresa a parte publicitária, criar algo que chame a atenção do público e colocar sua marca lá. Existem alguns casos de enriquecimento com venda de produtos e terrenos para outros usuários e de campanhas publicitárias enormes com cifras de até 100 mil reais por campanha pequena".
Thiago Bloch é o avatar de um estudante de comércio exterior de Santa Catarina que trabalha como administrador de duas grandes lojas no mundo virtual. Ele conta que ele e a namorada do SL, Kharina Burt decidiram montar a loja, onde ele atua como administrador e publicitário e ela como artesã da loja, ou seja, tudo que está exposto nas lojas são obras da avatar. "O lucro da venda de sapatos e roupas das lojas que temos no Second Life, gira em torno de R$500,00 mensais para cada um. Trabalho duas horas por dia durante a semana e umas oito horas durante os finais de semana". Quando decidiram montar as lojas, primeiro procyraram o espaço para locar o terreno e construir os prédios. "Pagamos o tier, nome do aluguel no Second Life, semanalmente e dividimos o lucro em partes iguais", explica.
Já Ana Kamili Criss, estudante na vida real, 19 anos, vende roupas e o que ganha com a venda dos produtos, gasta no mundo virtual mesmo. "A vida virtual, aqui no SL é muito cara! Acabo gastando tudo por aqui mesmo". Ela trabalha já há 1 ano no SL e conta que já tentou trabalhar na vida real como vendedora, porém diz ter levado prejuízo. "As pessoas ficavam de depositar em minha conta e acabavam não me pagando, por isso preferi trabalhar só no mundo virtual". Ela afirma receber em torno de L$ 2.000 por semana, o que equivale na cotação atual em torno de R$ 15,00. No Second Life, assim como na vida real existem classificados de emprego que vão desde Camping Chair, onde o avatar ganha lindens para ficar sentado, programador que são procurados por empresas virtuais para ajudar nos projetos, designer 3D, profissional que serve para ajudar a construir casas e lojas, Dance Pads para dançar em boates, festa e cassinos, recepcionistas para atender as lojas virtuais e empresas. Mas as possibilidades não param aí. Basta tempo e criatividade. Afinal, o que é o Second Life? Second Life pode ser traduzido para o português como segunda vida. Em um ambiente virtual e tridimensional, as pessoas podem simular a vida real e social do ser humano. Ele pode ser definido como um "simulador", "comércio virtual" ou uma "rede social". Embora muitas pessoas acreditem que o simulador não tenha tantos adeptos, o número de pessoas cadastradas aumenta significadamente a cada dia. Segundo o Mundo Linden, a maior base brasileira de informações sobre o Second Life, atualmente a população chegou a um total de 14.405.863 avatares. Para entrar no simulador, a pessoa realiza um cadastro, e faz o download do programa. Ao ser "despejado" no mundo virtual, ela cria seu avatar, que nada mais é do que um boneco virtual que o representa na rede. Pode-se escolher a cor, tamanho e estilo de cabelo, a forma do corpo assim como as roupas que irá vestir. Com o avatar pronto, pode-se voar e teletransportar-se nas milhares de "ilhas", espaços virtuais, existentes no programa. Após acostumar-se com os comandos necessários para locomover-se e dialogar com outros avatares de diversas partes do mundo, o usuário descobre que o sistema possui a moeda própria, Linden Dollar que é mantida pela empresa Linden. Apesar de não possuir valor direto no "mundo real", o "linden dollar" pode ser convertido em dólares e em reais. A moeda virtual pode ser comprada através de sites que respeitam os limites pré-estabelecidos pelos administradores do sistema. A moeda virtual sofre variações em relação ao dólar. Em julho, R$ 1,00 equivalia a L$ 140. Em posse de lindens, o avatar realiza desde a compra de terrenos virtuais até textura de pele realista. Nas lojas virtuais, instaladas em "ilhas", vendedores ganham com o comércio de diversos objetos. A finalidade do Second Life não é de jogar, já que não existem regras nem missões e nenhum objetivo a atingir, porém existe a competição econômica, já que é possível ter emprego, possuir status como mansões, carros, e participar de grupos sociais privados. Os residentes do Second Life simulam a vida real e podem participar desde baladas, passear no shopping, andar no metro da "ilha" da Avenida Paulista que fica na Ilha Brasil e até estudar. Existe um ambiente de educação à distância, onde as Universidades reais ocupam espaços educacionais virtuais. Para se ter uma idéia, em junho deste ano, foi realizado o Congresso Second Life na Educação onde foi discutido o uso do metaverso em atividades educacionais. Reuniram-se palestrantes como doutores e mestres de todo país e diversas universidades, entre elas a UFRJ, USP entre tantas outras. Existem controvérsias sobre o uso do simulador da vida real. Mas, segundo a psicóloga Jocelí Mara Magna, psicopedagoga, mestre em Saúde Mental pela Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto -USP, docente dos cursos de Comunicação Social e Direito, este é um universo que está sendo descoberto, mas que já desperta os mais diferentes questionamentos entre os estudiosos das ciências sociais, entre tantos outros. "A realidade virtual pode refletir diretamente a vida real, ou seja, a forma de perceber e sentir o mundo se reflete na vida virtual? As relações estabelecidas nesses ambientes podem ser consideradas semelhantes àquelas vivenciadas na realidade? A possibilidade de criar uma segunda vida como se deseja e não ter que resolver conflitos, nem estabelecer relações afetivas verdadeiras, pode levar uma pessoa a se afastar da realidade e se fixar em seus aspectos narcísicos?", questiona. São perguntas que estão ainda sem respostas definitivas até o momento.
Thiago Bloch é o avatar de um estudante de comércio exterior de Santa Catarina que trabalha como administrador de duas grandes lojas no mundo virtual. Ele conta que ele e a namorada do SL, Kharina Burt decidiram montar a loja, onde ele atua como administrador e publicitário e ela como artesã da loja, ou seja, tudo que está exposto nas lojas são obras da avatar. "O lucro da venda de sapatos e roupas das lojas que temos no Second Life, gira em torno de R$500,00 mensais para cada um. Trabalho duas horas por dia durante a semana e umas oito horas durante os finais de semana". Quando decidiram montar as lojas, primeiro procyraram o espaço para locar o terreno e construir os prédios. "Pagamos o tier, nome do aluguel no Second Life, semanalmente e dividimos o lucro em partes iguais", explica.
Já Ana Kamili Criss, estudante na vida real, 19 anos, vende roupas e o que ganha com a venda dos produtos, gasta no mundo virtual mesmo. "A vida virtual, aqui no SL é muito cara! Acabo gastando tudo por aqui mesmo". Ela trabalha já há 1 ano no SL e conta que já tentou trabalhar na vida real como vendedora, porém diz ter levado prejuízo. "As pessoas ficavam de depositar em minha conta e acabavam não me pagando, por isso preferi trabalhar só no mundo virtual". Ela afirma receber em torno de L$ 2.000 por semana, o que equivale na cotação atual em torno de R$ 15,00. No Second Life, assim como na vida real existem classificados de emprego que vão desde Camping Chair, onde o avatar ganha lindens para ficar sentado, programador que são procurados por empresas virtuais para ajudar nos projetos, designer 3D, profissional que serve para ajudar a construir casas e lojas, Dance Pads para dançar em boates, festa e cassinos, recepcionistas para atender as lojas virtuais e empresas. Mas as possibilidades não param aí. Basta tempo e criatividade. Afinal, o que é o Second Life? Second Life pode ser traduzido para o português como segunda vida. Em um ambiente virtual e tridimensional, as pessoas podem simular a vida real e social do ser humano. Ele pode ser definido como um "simulador", "comércio virtual" ou uma "rede social". Embora muitas pessoas acreditem que o simulador não tenha tantos adeptos, o número de pessoas cadastradas aumenta significadamente a cada dia. Segundo o Mundo Linden, a maior base brasileira de informações sobre o Second Life, atualmente a população chegou a um total de 14.405.863 avatares. Para entrar no simulador, a pessoa realiza um cadastro, e faz o download do programa. Ao ser "despejado" no mundo virtual, ela cria seu avatar, que nada mais é do que um boneco virtual que o representa na rede. Pode-se escolher a cor, tamanho e estilo de cabelo, a forma do corpo assim como as roupas que irá vestir. Com o avatar pronto, pode-se voar e teletransportar-se nas milhares de "ilhas", espaços virtuais, existentes no programa. Após acostumar-se com os comandos necessários para locomover-se e dialogar com outros avatares de diversas partes do mundo, o usuário descobre que o sistema possui a moeda própria, Linden Dollar que é mantida pela empresa Linden. Apesar de não possuir valor direto no "mundo real", o "linden dollar" pode ser convertido em dólares e em reais. A moeda virtual pode ser comprada através de sites que respeitam os limites pré-estabelecidos pelos administradores do sistema. A moeda virtual sofre variações em relação ao dólar. Em julho, R$ 1,00 equivalia a L$ 140. Em posse de lindens, o avatar realiza desde a compra de terrenos virtuais até textura de pele realista. Nas lojas virtuais, instaladas em "ilhas", vendedores ganham com o comércio de diversos objetos. A finalidade do Second Life não é de jogar, já que não existem regras nem missões e nenhum objetivo a atingir, porém existe a competição econômica, já que é possível ter emprego, possuir status como mansões, carros, e participar de grupos sociais privados. Os residentes do Second Life simulam a vida real e podem participar desde baladas, passear no shopping, andar no metro da "ilha" da Avenida Paulista que fica na Ilha Brasil e até estudar. Existe um ambiente de educação à distância, onde as Universidades reais ocupam espaços educacionais virtuais. Para se ter uma idéia, em junho deste ano, foi realizado o Congresso Second Life na Educação onde foi discutido o uso do metaverso em atividades educacionais. Reuniram-se palestrantes como doutores e mestres de todo país e diversas universidades, entre elas a UFRJ, USP entre tantas outras. Existem controvérsias sobre o uso do simulador da vida real. Mas, segundo a psicóloga Jocelí Mara Magna, psicopedagoga, mestre em Saúde Mental pela Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto -USP, docente dos cursos de Comunicação Social e Direito, este é um universo que está sendo descoberto, mas que já desperta os mais diferentes questionamentos entre os estudiosos das ciências sociais, entre tantos outros. "A realidade virtual pode refletir diretamente a vida real, ou seja, a forma de perceber e sentir o mundo se reflete na vida virtual? As relações estabelecidas nesses ambientes podem ser consideradas semelhantes àquelas vivenciadas na realidade? A possibilidade de criar uma segunda vida como se deseja e não ter que resolver conflitos, nem estabelecer relações afetivas verdadeiras, pode levar uma pessoa a se afastar da realidade e se fixar em seus aspectos narcísicos?", questiona. São perguntas que estão ainda sem respostas definitivas até o momento.
"Relações virtuais não podem substituir as relações da vida" "O lúdico, ou seja, a brincadeira está presente em nossa vida desde cedo e na idade adulta toma formas diferentes, mas permanece presente. O trabalho, o sexo, as artes (literatura, cinema, pintura, etc), as festas, os jogos esportivos ou mesmo os joguinhos comprados para brincar com os filhos marcavam a diversão do mundo adulto. A entrada dos jogos eletrônicos e da internet, inserem um novo espaço do lúdico para o adulto. Brincar é sempre bom, pois nos ajuda a aceitar e a ressignificar os fatos da vida, nos ajudando a lidar com a realidade. Portanto, a realidade virtual como o Second Life, vista desta forma, pode ser considerada como mais uma atividade lúdica para o adulto. A pessoa comum pode entrar nesse espaço apenas para "diversão", ou seja, ir para países que nunca foi, freqüentar ambientes nunca antes vivenciados. Pode entrar também para fazer cursos ou participar de especializações oferecidas pelas Universidades ou mesmo para as reuniões de trabalho. Agora, falar em limites para "viver" neste lugar implica em estar sempre atento ao tempo e espaço que essa atividade ocupa na vida da pessoa, e inclusive o quanto ela gasta em dinheiro neste "jogo". O personagem criado não pode ocupar o lugar da pessoa de verdade, portanto o tempo gasto no jogo não deve ser retirado daquele que se usa para viver com pessoas de seu ambiente familiar, círculo de amigos ou mesmo do trabalho. As relações virtuais não podem substituir as relações da vida, por mais conflituosas que sejam, elas precisam ser enfrentadas e transformadas de verdade. O jogo pode muitas vezes, facilitar esse processo de fuga. Podemos pensar em prejuízos para a pessoa quando a realidade virtual toma o lugar da própria vida e o personagem projetado pelo indivíduo nesta segunda vida paralela, passa a ser visto como o ponto central de seu tempo e muitas vezes do seu dinheiro. A sociedade do Second Life, assim como a da vida real, é capitalista e pode ser extremamente tentadora em termos de ofertas para consumo. Gasta-se dinheiro de verdade. A pessoa que se deixa seduzir pela possibilidade de tornar seu personagem cada vez mais parecido com o seu "eu idealizado", ou seja, pelo desejo de ser alguém diferente do que é, pode ser empurrada para o consumo sem muitos limites. Roupas de griffe, imóveis, objetos dos mais diversos podem ser consumidos lá. Vivemos em uma sociedade de consumo, onde o parecer é mais importante do que o ser. Desta forma a imagem que a pessoa passa de si é vista como algo muito importante para sua vida. Muitas pessoas usam como referência para suas vidas os padrões de corpo, de vestimentas e de estilo de vida apresentados nas revistas, nas novelas, no cinema, nas propagandas. Ao entrar no mundo do Second Life ela pode projetar no seu avatar/personagem esses padrões idealizados, criando um corpo perfeito, buscando as roupas de griffe, a moradia e os carros mais deslumbrantes (lembrando que tudo isso custa dinheiro de verdade, também na realidade virtual). O indivíduo pode ainda, construir relações virtuais sem grandes conflitos, fazer sumir quem o incomoda, mudar de lugar quando desejar, mandar seu emprego pelos ares. Isto faz com que seu personagem seja percebido como o centro do mundo. Para as pessoas com maiores dificuldades em lidar com os dramas da vida, esse ambiente pode tornar-se muito sedutor, fazendo-as se afastar da vida real e viver dentro de seu "mundo" idealizado. O que vai acontecer com essa pessoa quando o tempo passar, e ela se der conta do que fez com sua vida? Como seus familiares e amigos vão lidar com essa postura de vida? Na verdade é preciso deixar claro que se deixar tomar por personagens de forma narcísica pode não acontecer apenas no mundo virtual do Second Life. Há por exemplo, pessoas que mergulham em seus papéis profissionais sejam eles atividades liberais, empresariais, esportivas ou artísticas, muitas vezes vivendo centrados em seu próprio eu, passando a ter um portfólio de contatos, ao invés de amigos, e a investir dinheiro na formação de seus filhos, deixando-os aos cuidados de escolas e babás, ao invés de investir seu tempo de convivência com eles no dia a dia. O resultado desse mergulho no individualismo e no hedonismo está aí no nosso cotidiano. Considerando esses aspectos, alguns pesquisadores já pensaram em recrutar avatares no Second Life para analisarem as relações sociais estabelecidas ali. Mas ainda há as limitações éticas e as dúvidas sobre se as relações estabelecidas nesses ambientes podem ser consideradas semelhantes àquelas vivenciadas na realidade, por exemplo.Viver é tarefa difícil, mas extremamente prazerosa para quem se arrisca." Jocelí Mara Magna, Psicóloga clínica, psicopedagoga, mestre em Saúde Mental pela Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto -USP, docente dos cursos de Comunicação Social e Direito
muito legal quero entrar
ResponderExcluirCARACA ISSO É BOM DEMAIS EU QUERO FAZER UM TBM
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